Videogames: giocando si impara?

Nel corso dei secoli, tutte le innovazioni in campo tecnologico hanno attraversato una fase di “demonizzazione”.

Il primo fu il cinema, poi la televisione e adesso al centro del dibattito ci sono i videogames: settore dell’intrattenimento che, in questi ultimi anni, nonostante la crisi, è cresciuto in maniera esponenziale. Ed è proprio questo il motivo per cui solamente adesso ci si comincia a fare delle domande al riguardo.


È possibile che i videogiochi possano essere di utilità per l’insegnamento?

Secondo Roberta Graiani, psicologa e psicoterapeuta dell’età evolutiva, non solo è possibile, ma già avviene nella realtà.

Esistono dei materiali estremamente semplici che possono essere usati per l’apprendimento della grammatica e della storia, suddivisi per la difficoltà e la fascia d’età, che prevedono uno spettatore passivo oppure più interattivo”.

Questa tipologia di videogiochi viene utilizzata particolarmente nei disturbi dell’apprendimento, dove i modi per conoscere sono differenti. Secondo Graiani, i videogiochi sono anche efficaci da un punto di vista cognitivo:

Si è notato che tramite il canale percettivo-visivo è più facile apprendere, come per un film“.

Infatti la maggior parte dei giochi virtuali sono dei problem solving, i quali attivano cognitivamente funzioni di analisi, discriminazione, strategia, riflessione. Lo stesso discorso può valere anche nel caso di titoli creati appositamente per divertire l’utente, ma con le dovute precisazioni, dal momento che questi ultimi sono arricchiti di elementi di violenza.

immagine videogiochi2

Chi l’ha detto che non si può imparare giocando? – dice la psicologa citando Rodari – Apprendere tramite videogiochi è molto più facile e divertente rispetto alla lezione o alla lettura, soprattutto nei casi di Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). La violenza non deve essere, comunque, la modalità esclusiva di apprendimento, anche in ottica proprio dell’insegnamento. Infatti spesso in quella categoria si attiva anche una parte emotiva e, dal momento che stiamo parlando di una realtà virtuale, i ragazzi possono confondere la realtà col gioco, col risultato di chiudersi nelle relazioni“.

Con il pericolo di perdere la dimensione autentica dei rapporti.

Infatti l’esperta sostiene che le principali patologie derivino da una mancanza di attenzione da parte del genitore, ma anche dall’assenza di una rete sociale, che fino a qualche tempo fa era presente.

I ragazzi sono soli. In casa i compagni sono la tv, Whatsapp e appunto i videogiochi. Di base c’è una fragilità del soggetto. Se uno è felice, non passa giornate davanti ad una tv. C’è solitudine, frustrazione, tristezza, che trovano soluzione se non davanti allo schermo televisivo. Soluzioni alla dipendenza? Parlarne per uscire dal guscio. Esistono psicoterapie ad hoc per queste problematiche” aggiunge Graiani.

Quest’ultima ritiene che la prospettiva dell’apprendimento tramite i videogames sia una nuova frontiera dell’insegnamento e che, quindi, avrà uno sviluppo importante, nonostante vi siano stati dei rapidi cambiamenti e non si conoscano chiaramente i rischi e le potenzialità nascoste.


Bisogna usare il senso critico!

Emanuele Cabrini, responsabile del progetto GameSearch.it, sito italiano di critica videoludica, è sulla stessa linea d’onda di pensiero sull’utilizzo dei giochi virtuali per trasmettere contenuti.

È difficile identificare un genere specifico con una maggiore funzione educativa. Negli anni ho notato che può essere il modo in cui li si utilizza a fare la differenza. Se però dovessi scegliere, direi videogames che, in generale, hanno una forte componente narrativa, quindi avventure o giochi di ruolo“.

immagine pac-man

In alcune occasioni, espone Cabrini, questi sono già utilizzati anche nelle scuole all’estero, mentre in Italia i videogames faticano ad essere accettati come strumento serio di educazione, in quanto ci si scontra con una mentalità ancora chiusa dell’insegnamento frontale. A questa visione si aggiungono le difficoltà nell’intraprendere un nuovo progetto, con le importanti novità che ne conseguono e che non tutti sono disposti a compiere.

È possibile, quindi, portare un gioco a scuola o nelle biblioteche, visto e considerato che esistono tipi specifici pensati per partite brevi ed intuitive, con il preciso intento di insegnare o trasmettere informazioni in modo divertente, veloce e chiaro (come i serious games e gli applied games):

In alcuni casi si può sfruttare un videogame “commerciale”. Come Assassin’s Creed – continua il critico – dove in ogni caso deve essere il “docente” a conoscere bene il gioco e ad estrapolarne alcuni momenti che possono tornare utili per trasmettere qualcosa, sia nozioni che emozioni”.

Lo stesso Cabrini ha già realizzato alcuni laboratori di lezione con l’ausilio di titoli creati appositamente per l’intrattenimento e ad alto contenuto di violenza.

Pur ribadendo chiaramente il concetto che non bisogna sempre esagerare, soprattutto riguardo alla responsabilità della persona di poter selezionare e presentare gli elementi principali per l’apprendimento. Diventa quindi lecito domandarsi se allora i videogiochi plasmino la mente dei soggetti, creando comportamenti devianti a livello relazionale, come ha avvertito precedentemente la psicologa.

Onestamente è facile accusarli di deviare la mente delle persone, ma i videogames non sono la soluzione dei nostri problemi, ma non sono neanche la causa. Io sono convinto che quando certe persone compiono azioni molto gravi, è perché queste persone hanno delle mancanze ben più gravi che provengono, in molti casi, da dentro le mura di casa. Credo che la violenza, la deviazione, sia sintomo della mancanza di amore. Ma qui potremmo aprire un capitolo lunghissimo” conclude il responsabile della redazione online.


Ma cosa ne pensano i giovani?

videogamesRispetto a quanto emerge da alcune domande, poste agli studenti di età compresa tra i 18 e i 30 anni, in realtà, il fenomeno videogames non ha grande riscontro, come contrariamente accade in molti altri Paesi. La maggior parte, infatti, dichiara di dedicare davvero poco tempo ad attività di stampo video ludico. Quello che è interessante, invece, è che il numero di maschi e femmine che manifestano una certa sensibilità rispetto all’argomento è quasi alla pari (51% i primi contro 49%).


Sfatato il mito, quindi, che i videogames riguardino solamente gli uomini.

Rispetto al fatto di ritenere i giochi educativi o meno, nessuno se la sente di prendere una posizione netta. Chi crede che lo siano “poco“, generalmente dichiara di preferire giochi sportivi e di azione, chi invece ritiene che i videogiochi siano “abbastanza” educativi tende più verso i giochi di ruolo e le avventure, segno che il coinvolgimento emotivo, dato dalla presenza di una trama strutturata, ha il suo peso.

C’è molto più scetticismo invece sull’utilizzo dei videogiochi nell’apprendimento scolastico. 

La maggior parte si dichiara non proprio sicura che possa trattarsi di qualcosa di positivo. Discorso che va legato all’altro elemento che emerge dagli intervistati: in linea di massima sono tutti d’accordo nel riconoscere che i videogiochi possano portare a forme di dipendenza. Nonostante tutto, ciò non porterebbe per forza alla solitudine e all’isolamento. La gran parte degli studenti dichiara, infatti, di non sapere se ci sia davvero un nesso tra le due cose, anche se alcuni riconoscono che possano comunque verificarsi dei casi.


Qual è, invece, il punto di vista sulla faccenda di chi si occupa di vendere i videogames?

Secondo Giulia, commessa del Gamestop al Barilla Center:

La tendenza che viene riscontrata è prevalentemente di marketing. Quando il cliente entra in negozio si dirige nel settore Playstation ed Xbox, che si occupano maggiormente di proporre giochi d’intrattenimento basati sulla violenza”.

immagine videogiochi

Nonostante ciò, esistono dei giochi che possiedono un’impostazione tendente all’apprendimento dei contenuti. L’esempio principale è la Nintendo, che solitamente propone titoli rivolti alle fasce più piccole dell’utenza complessiva, a basso contenuto di violenza. Inoltre, sostiene Giulia:

C’è anche un ritorno del gioco in senso ‘fisico’, non solamente virtuale, come Skylander, dove il giocatore intraprende un’avventura online ma che può continuare anche fuori dallo schermo”. Comunque sia, “nell’ottica commerciale la casa nipponica non è ritenuta tra le più importanti – continua la ragazza – in quanto i giovani sono più attratti da quella tipologia di videogiochi che offrono sul mercato. Basti pensare che ci sono bambini di 7 anni che chiedono ai genitori di comprare GTA 5″.


A proposito dell’uso precoce di pc, smartphone, tablet e console, non perdetevi l’articolo sui bambini digitali! Un click qui per saperne di più!


E voi, che rapporto avete coi videogames? Raccontateci la vostra esperienza nei commenti. Alla prossima!

Maria Gabriella Depalo 

Mi chiamo Maria Gabriella Depalo, sono nata in piccolo paesino del nord barese affacciato sul mare e sono laureata in Informatica.
Sono la “scienziata” del gruppo e mi dedicherò principalmente ad argomenti di tipo scientifico/tecnologico.
Spero vivamente di riuscire a coinvolgervi tutti nelle mie passioni.
Potete contattarmi scrivendo a: mg.depalo@inchiostrovirtuale.it

Ti è piaciuto? Condividilo!