Carlo Calenda vs Videogiochi: ed è subito polemica!

Che il videogioco venga messo alla berlina periodicamente non è certo una novità: il più delle volte viene accostato alla violenza, divenendo il capro espiatorio dei più recenti casi di cronaca nera, siano essi nazionali o internazionali.

Al giorno d’oggi, però, rispondere a questa cattiva informazione non è certo complicato, poiché esistono dati e studi che permettono di comprendere sempre meglio gli effetti di un medium oramai divenuto di massa da circa un decennio. Che non significa elevare il videogioco ad arte pura priva di effetti negativi, ma vuol dire avere una conoscenza oggettiva, prendere le giuste precauzioni – come, ad esempio, comprare titoli adatti a un determinato pubblico – ed evitare demonizzazioni sterili, volte solo a fomentare un’isteria che sa tanto di anacronistico.

Carlo Calenda e il tweet della discordia

Eppure il recente tweet di Carlo Calenda, ex Ministro dello Sviluppo Economico, porta la riflessione legata al mondo videoludico su un altro livello nel panorama italiano: i giochi elettronici renderebbero i giovani incapaci di appassionarsi alla lettura e di formare un proprio senso critico.

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Il videogioco: ragionamento ed educazione

L’errore nell’analisi dell’ex Ministro è palese e salta subito all’occhio: come può un prodotto di intrattenimento come il videogioco essere “una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento“? Da sempre la stragrande maggioranza dei titoli in commercio sono stati creati con uno specifico intento: quello di far ragionare il giocatore, di renderlo parte attiva e non mero utilizzatore o fruitore di un bene acquistato. Basti pensare alle care vecchie avventure grafiche, come la leggendaria saga di Monkey Island, dove a farla da padrone era proprio la lettura delle sterminate linee di dialogo presenti e la conseguente opera di ragionamento derivante dalle stesse, senza la quale proseguire nel gioco sarebbe stato praticamente impossibile.

Se non vogliamo andare così indietro nel tempo, possiamo invece pensare a Nintendo Labo il quale è un prodotto dedicato a un pubblico dall’età media relativamente bassa. Grazie alle sue ingegnose costruzioni in cartone, il progetto Labo ha praticamente basato tutto il suo impianto ludico sulla stimolazione dell’immaginazione e della fantasia nei più piccoli, arrivando ad essere utilizzato addirittura da alcuni insegnanti per l’educazione dei minori, che hanno dunque esteso i crismi della pedagogia montessoriana anche al mondo videoludico. Educare i bambini lasciando spazio alla creatività, attraverso le esperienze interattive digitali, non sembra esattamente un metodo poco adatto di sviluppo della ragione. Passando a prodotti considerati meno di nicchia rispetto al già citato Nintendo Labo, sono diverse le case di sviluppo che stanno puntando molto sul rendere l’utente parte integrante del mondo che è stato costruito, spingendolo a fare scelte che, per quanto giocose, richiedono comunque un’attenta ponderazione.

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Non esiste videogioco senza videogiocatore!

La passività richiamata da Calenda dunque mal si presta al mondo videoludico, così come non ci sembra calzante la definizione del reagire e non agire. Per ciò che riguarda la passività, bisognerebbe chiarire che senza un videogiocatore attivo, il videogioco diventa un supporto riempito di file senza senso alcuno; senza un giocatore attivo, il videogioco non esiste. Per quanto riguarda il meccanismo di reazione ed azione, bisogna invece fare una precisazione: il panorama videoludico offre comunque titoli in cui l’agire viene messo da parte in favore della meccanicità di una reazione. Call of Duty, Battlefield, Fortnite e PUBG sono solo alcuni degli esempi più lampanti di un genere videoludico che fa sviluppare le azioni del giocatore su binari: raccogli, spara, costruisci, spara.

Tuttavia, con questo non intendiamo dire che i titoli citati in precedenza siano il male dell’industria, quanto piuttosto che la meccanicità delle reazioni dei videogiocatori sia limitata a singoli generi, o meglio, a singoli titoli che hanno un target ed un impianto di gioco molto ben delineati. Queste forme di meccanica reazione all’interno dei videogiochi sono dunque limitate a singoli titoli e non a tutte le esperienze interattive, che hanno ormai raggiunto una qualità così elevata da poter essere tranquillamente equiparate a discipline come la Letteratura, la Musica e la Cinematografia. Il metodo di fruizione è sicuramente diverso, ma non per questo meno utile all’individuo che appunto ne fruisce.

Ovviamente Calenda parla a titolo personale, da genitore, ma la sua uscita resta opinabile sotto molti punti di vista, visto anche il ruolo ricoperto in passato. Arriva da una persona nata proprio quando i videogiochi muovevano i primi passi e che ha avuto tutto il tempo per scoprirne il potenziale, che ha ricoperto un ruolo istituzionale legato all’innovazione, che fa parte di un partito politico che in teoria dovrebbe abbracciare le nuove forme di espressione artistica e umana, non respingerle. Che dovrebbe parlare ai giovani elettori, non stuzzicare i timori di quelli più anziani.

Inoltre, utilizzare la categoria generica, e teneramente anacronistica, dei “giochi elettronici” per definire un settore che va da Red Dead Redemption 2 a Minecraft, passando per una pletora di videogiochi indie ed esperienze di ogni tipo, suona un po’ come dire che i film sono uno strumento di corruzione o i libri, tutti i libri, annoiano.


Alcune riflessioni prima di concludere

L’idea, insomma, è che Calenda abbia confuso il supporto per il contenuto, cercando di scagliarsi contro l’abuso di smartphone da parte dei minori, problema serio ma spesso sottovalutato, colpendo però nel frattempo il vespaio di un settore che lotta ogni giorno per trovare anche in Italia la dignità di cui gode all’estero.

Va anche detto che poi l’ex ministro ha cercato di correggere il tiro, ammorbidendo le sue posizioni: “Credo che qui ci sia un po’ di confusione. Non ho sostenuto che chi videogioca non legge o è un ignorante ma semplicemente che l’uso dei videogiochi da parte dei bambini genera dipendenza e rende giochi o lettura più difficili. C’è chi riesce ad amministrarli e chi no” e si è anche dimostrato interessato a informarsi sull’argomento, non è da tutti.

Non crediamo che ci sia bisogno dell’ennesimo panegirico sull’importanza, la bellezza e le capacità del medium videoludico proprio nel campo della formazione e dell’apertura mentale, anche perché si tratta spesso di prodotti molto diversi rispetto a quelli contro cui si è scagliato Calenda. Che alla fine della giornata ha concluso: “L’innovazione non è un dogma che si accetta per intero e senza discuterne gli effetti. Quello che mi ha colpito della discussione di oggi sono le reazioni viscerali verso una posizione espressa non come richiesta di divieto, ma come scelta individuale di genitore. Fa riflettere” .

Ciò che andrebbe analizzato non è tanto il gioco, ma la cosiddetta “Gamification”, ovvero i meccanismi che attraverso il gioco ci influenzano, nel bene e nel male. Come un gioco che simula un’apocalisse zombie per farci correre al parco, lo stesso Twitter – che Calenda usa molto – è una sorta di grande gioco di gratificazioni istantanee e livelli sociali da scalare per ottenere prestigio. Per questo ci permettiamo di consigliargli non solo di far entrare i videogiochi in casa, ma di giocarci con i suoi figli.

Se serve qualche altro consiglio siamo a disposizione.

Maria Gabriella Depalo

Mi chiamo Maria Gabriella Depalo, sono nata in piccolo paesino del nord barese affacciato sul mare e sono laureata in Informatica.
Sono la “scienziata” del gruppo e mi dedicherò principalmente ad argomenti di tipo scientifico/tecnologico.
Spero vivamente di riuscire a coinvolgervi tutti nelle mie passioni.
Potete contattarmi scrivendo a: mg.depalo@inchiostrovirtuale.it

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